Jugando a...

sábado, 28 de junio de 2008

ESPECIAL: MegaMan - The Wily Wars

Bueno, para romper un poco con la monotonía no tan monótona de seguir cierto patrón a la hora de escribir sobre juegos viejos, se me ocurrió la idea de hacer “especiales”, donde no necesariamente hable de un juego en sí, sino de cosas de las cuales generalmente no comente. La idea es hablar de cosas distintas sin desviarme del tema principal, que son los juegos de antaño…



Inauguro este especial con un juego que me encanta, de una saga que es de mis favoritas, sin duda, y una con la que prácticamente crecí. Voy a hacer el análisis/opinión de un juego que pertenece a una consola que nunca menciono… Como se nota al ingresar al blog, me inclino mucho más por Nintendo. Sega y otras empresas nunca me interesaron tanto, a pesar de haber jugado varios juegos de estas consolas alguna vez y que tengan varios títulos interesantes. Por eso este informe, a pesar de ser un análisis/opinión, es un informe “especial”… Esta semana hablaré de un juego que pertenece a la MegaDrive, y no es nada más que el MegaMan – The Wily Wars, un juego que tiene una conexión obvia con los juegos de NES, así que no me sentiré en lugar ajeno al escribir sobre él.
MegaMan – The Wily Wars (MMWW) es un juego desarrollado por Capcom en 1994 para la consola de 16 bits de Sega, la MegaDrive (también conocida como Sega Genesis) y fue un juego conocido en Japón bajo el nombre de RockMan: Mega World, o ロックマンメガワールド (gracias a mi amigo Juan Pablo por la traducción!).
El título consiste en un rejunte de los tres primeros juegos de MegaMan que salieron para el NES, con gráficos y música totalmente actualizados y mejorados. Una verdadera joya para los fanáticos de Rock y compañía. Las conversiones respetan al máximo la dificultad, movimientos y detalles de los juegos originales, pero a su vez está muy mejorado tanto visual como auditivamente.
Los gráficos aprovechan muy bien (aunque no al máximo) las capacidades del sistema, y ambientan más los escenarios de los Robots Master con muchos más detalles y rediseño de personajes. La música también respeta a la original, pero con sus respectivas mejoras auditivas (que aprovechan también las capacidades del MegaDrive).
Al comienzo del juego, luego de una intro que no es nada del otro mundo, nos darán a elegir a cuál de los tres primeros MegaMan queremos jugar. El título no cuenta ya con aquellos conocidos passwords de las pelotitas, característicos de los MegaMan de NES, pero sí cuenta con una batería interna que le permite guardar los avances para continuar cuando se nos plazca, sin necesidad de tener que terminar el juego de cabo a rabo de una sola vez.
Las escenas son exactamente las mismas, y además de las mejoras tanto auditivas como gráficas, el juego sólo tiene una novedad a destacar… ¡pero vaya novedad!:
La diversión del juego no se acaba al terminar las tres versiones, ya que Capcom se encargó de agregar nuevas pantallas con nuevos jefes para derrotarlos (para los que se fijaron, son los tres extraños jefes que aparecen en el RockMan & Forte de Super Famicom y GameBoy Advance cuando agarramos los CDs de datos), y también una nueva fortaleza del Dr. Wily con algunas escenas más. Estas escenas nuevas combinan detalles de los tres juegos, tanto enemigos, como obstáculos dentro de la pantalla y están bastante ocultas: simplemente debes haber terminado los tres títulos originales para acceder a ellas. Son siete escenas, no son muchas, pero mejor esto que nada, y más para un juego de esa época. Lo muy interesante es que antes de comenzar cada una de estas escenas nuevas, el Dr. Light nos da la posibilidad de elegir tres ítems de todos los que hay en los tres clásicos (los tres Rush de MM3, los tres ítems de MM2 y el ítem “M” del MM), y ocho de las veintidós armas de los robots master de los tres juegos. Esto me pareció genial, elegir las mejores armas e ítems a criterio de cada uno para hacer uso y abuso de ellas (principalmente de la de MetalMan, que es bastante poderosa y demora en gastarse), y les recomiendo hacer lugar para las armas de CrashMan (o ClashMan en Japón) y HardMan, porque harán mucho uso de ellas para acceder a ciertos lugares. Muy buena esa idea, me saco el sombrero ante Capcom por el pequeño aporte.
Para los que quieren echar un vistazo a las escenas de los tres nuevos Robots Master, mi amigo Manfarolamonga me pasó este excelente video:
Terminado con el especial, MMWW es, sin duda, una excelente recopilación, tan buena como lo fue también Super Mario All Stars de Super NES en su momento y muchas veces superior al Ninja Gaiden Trilogy, también de Super NES. Es un juego poco conocido y en Internet no abunda mucho el material sobre él, al menos en español. Es una pena que no hubiesen sacado una segunda parte con los tres juegos restantes del NES, porque también hubiesen quedado geniales, aunque a decir verdad, estos últimos no necesitan tantos retoques gráficos y de por sí son juegos excelentes tanto gráfica como musicalmente. Pero volviendo al MMWW, es un remake muy bien hecho de tres títulos de una saga genial, así que sólo por eso se lleva un 10 redondo y bien merecido.

Voy terminando el primer informe especial del Blog de los Reviews de los Clásicos. Obviamente vendrán otros, que serán análisis/opiniones de juegos ajenos a las consolas de Nintendo, o simplemente alguna curiosidad que valga la pena destacar. Espero que haya sido de su agrado. Comenten!
Para la próxima semana volvemos con los análisis/opiniones de siempre... Por ahora… Es el turno del Super NES, y le toca a un juego muy esperado en su momento por fanáticos. La tercera parte de una saga más que clásica (las dos primeras partes para el NES), casi legendaria. Famosísima por su excesiva dificultad, que era casi imposible de terminar –y lo es aún- sin ayuda de un amigo o sin el código de las 100 vidas.

domingo, 22 de junio de 2008

Mario's Picross

Los juegos de Puzzles son interesantes, aunque no necesariamente son los que entran en mi categoría de favoritos, al igual que los de estrategia… Pero como en todo, siempre hay alguna excepción a la regla. En este caso, le toca la excepción a un juego de lógica muy al estilo de las batallas navales de la revista “Quijote” (los argentinos y uruguayos pueden conocerla), que realmente está bueno para echarle un ojo y “entrenar al cerebro”.
Me refiero al Mario’s Picross. Un juego que realmente resulta extraño a primera vista pero que se puede transformar en algo bastante adictivo, así como pasa con los crucigramas y los sudokus.

Para empezar, la empresa Jupiter desarrolló este juego, publicado, obviamente, por Nintendo, el 14 de marzo de 1995.
Es un título para un solo jugador que presenta a un Mario en su faceta arqueológica (uno de los pocos trabajos de Mario que le faltaban hacer en su vida, ya que juega Tennis, Golf, se va de partuza, etc.), en un viaje por el antiguo Egipto descubriendo distintos dibujos. Mucha historia, el juego no posee. Prácticamente nada.

Y realmente, el juego es muy simple, aunque a primera vista no lo parezca. Cada partida se desarrolla en un tablero cuadriculado. Explicándolo brevemente, a la izquierda y arriba del tablero se encuentran números que indican la cantidad de espacios ocupados por cada “píxel” que conforma el dibujo. La idea es irlos encontrando para formar una figura determinada. La explicación del juego de manera breve se torna difícil, y la idea no es escribir todo el informe sobre cómo jugar, sino más bien recomendar, así que espero que la siguiente foto ayude más que yo.
Para aquellos que logran entenderlo y le agarran la mano, algo no tan difícil, tienen muchísimos tableros para elegir: están los de práctica, tanto chicos como grandes, y los que conforman al juego en sí, donde varían la dificultad y la complejidad de la figura a formar. Hay un tiempo límite para terminar cada tablero, la cantidad de minutos se reduce considerablemente cuando se comete algún error. Los mejores tiempos de cada tablero se guardan para poder superarlos la próxima vez que se jueguen.

En cuanto a los gráficos, nada para destacar. Los diseños del juego son simplemente estéticos, para acompañar y hacerlo más vistoso, porque utilidad no tienen. La música es un factor destacable. En lo personal, jugar con la melodía de más abajo (porque en la pantalla de opciones te dan para elegir música), es bastante agradable; un 8 de nota en ese apartado. Y en cuanto a jugabilidad, si estás buscando acción, olvidate ya mismo e este juego. Es para pasar un rato tranquilo. Si te parece atractivo a la hora de probarlo, puede divertirte por un tiempo. Personalmente le pongo un 7 (no 6.5 porque quedaría muy bajo), ya que una vez que te aburre, no lo tocas más.
Me imagino lo que sería un Mario’s Picross para el Nintendo DS, donde con el lápiz y la pantalla táctil podríamos poner los puntos en sus lugares más cómodamente. De hecho, ya hay un juego similar, también de Nintendo (creo) llamado “Picross DS”, que no lo conozco, así que no hablaré de él, aunque supongo que será bastante parecido, no investigué nada sobre él.
Pero sí tuvo su secuela en el GameBoy, Mario’s Picross 2, que no salió de Japón, así también como el Super Picross de Super NES.

Picross 2 de GameBoy (arriba) y Super Picross de Super NES (abajo). En ambos aparece también Wario.

En conclusión, Mario’s Picross no es de los mejores juegos que salieron para la GameBoy, pero tampoco es de los peores (los hay desastrosos). Si te gustan este tipo de juegos, te encantará. Si no te gustan, te puede llegar a atraer o parecer interesante (como a mí), y si los detestas, no estarías leyendo esto. Bajalo y miralo, lo recomiendo, si no, no hubiese escrito sobre él.

La semana que viene me desviaré del camino de siempre para inaugurar una nueva sección, llamada ESPECIALES… No voy a dar pistas del juego, sólo que no es de NES, Super NES ni GameBoy.

sábado, 14 de junio de 2008

Kunio Kun No Nekketsu Soccer League

Este es un juego que estoy seguro que el 98% de las pocas personas que leen mis análisis/opiniones, no conocen por su verdadero nombre, y no es por subestimarlos, sino porque esta es una saga exclusiva de Japón que llego a nuestras manos latinas por medio de la piratería.
Muchos habrán jugado a la versión americana de la precuela de este juego, llamada Nintendo World Cup (creado también en Japón, pero distribuído a América y Europa), realmente, un juego que no llega a la calidad del original (y ni siquiera pertenece a la saga, sino que sólo usa el mismo motor que comentaré más adelante). Otros lo conocerán con el nombre con el que se popularizó en toda América Latina cuando fue traído ilegalmente como cartucho pirata de la pirata pero barata Family Game (¿quién no tuvo una? ¿o un amigo que la tenía?), bajo el nombre de Goal 3. Al no ser “Goal 3” el nombre original, en el análisis lo llamaremos Kunio Kun No Nekketsu Soccer League (o abreviado KKNNSL, no pienso escribir “Kunio Kun No Nekketsu Soccer League” al principio de cada párrafo XD).

KKNNSL es un juego creado por Technos Japan (compañía fundada por ex-miembros de Data East), en 1993, que pertenece a la colección de títulos “Kunio”: Un personaje que tuvo su éxito en Japón (el capitán del equipo japonés en este juego), que junto con sus amigotes, protagonizó varios títulos, como el de Dodge Ball, uno de Basketball, Hockey sobre hielo y unos cuantos del estilo Beat’em Up (por eso el diseño de los personajes parecen de este tipo de juegos).

Este título es la continuación del “Nekketsu High School Dodgeball Club: Soccer Edition” (que también tuvo su adaptación al GameBoy), donde el mismo protagonista (Kunio) debe enfrentarse con sus amigos a otros equipos japoneses en la ciudad de Nekketsu y de este juego fue que luego sacaron para América el ya mencionado Nintendo World Cup. Por eso, los mejores jugadores (casi todos los capitanes) de aquel torneo son los que conforman la selección de Japón para afrontar el torneo mundial (titulo en disputa en este juego). En conclusión, un poco más claramente, la selección de Japón KKNNSL cuenta con los mejores 12 jugadores extraídos de aquel torneo.

El juego cuenta con detalles únicos que hacían famosos a los títulos de Kunio, y diferenciaba a esta edición futbolera de los demás juegos de fútbol del NES y de la época. Todos los personajes con distintas caras, lo que le daba personalidad tanto a cada personaje, como a cada uno de los equipos (los alemanes todos rubios, los mongoles todos con colitas de pelo, los argentinos todos indiecitos ¡la imagen que tienen los japoneses de ellos!, etc.). La libertad en la cancha, la posibilidad de golpear a los contrincantes (sólo cobran penalti cuando golpeas a alguien dentro del “área”), darles órdenes a los compañeros de equipo (porque manejamos a un solo jugador, el capitán), podemos subirnos a los hombros de un compañero, arrastrarnos como gusanos y, lo mejor de todo, los super-tiros.

Durante todo el partido manejamos al capitán, como comentaba, pero afortunadamente podemos cambiar de personaje antes de comenzar cada parte del encuentro. Cada equipo tiene su propio poder, por ejemplo, Brazil convierte la pelota en una piraña, Argentina una banana, etc. Pero Japón tiene la peculiaridad de tener un super-tiro distinto por personaje. Para realizar estos tiros (algunos inútiles, otros imbatibles) debe estar la pelota en el aire y saltar para patearla.

El juego individual (un player) consiste en un campeonato excesivamente largo (tres partidos contra cada uno de los doce países que se diferencian por nivel de dificultad, pero por suerte el juego cuenta con passwords), donde obligatoriamente jugamos con el equipo de Japón. También se puede jugar este modo de forma cooperativa.

Cuando jugamos contra un segundo player, son simples partidos amistosos para pasar el rato, donde los equipos a elegir, desgraciadamente, se reducen. No podemos elegir a todos los países del campeonato, solamente a Japón, Brasil, Argentina, Italia, Alemania y Camerún, supuestamente, los mejores del torneo. Pero se puede jugar tanto un player contra otro, como también de manera cooperativa (uno es el capitán y el otro es el portero). El título cuenta con la posibilidad de (quienes podían) jugar con hasta cuatro jugadores simultáneos. Una verdadera fiesta que nunca pude probar :(

Pero lo asombroso del juego no termina acá. Además de poder elegir la música para cada encuentro (a muchos no les interesa pero a mí me parece genial), podemos también elegir el clima y el estilo de cancha donde se desarrolla el encuentro.
Está la clásica cancha de césped, tanto seco como mojado, de tierra, de arena (hasta arenas movedizas!), con charcos de barro (donde los jugadores se hunden hasta la cabeza), con viento, tornados (que se llevan la pelota e incluso a los jugadores que se le crucen) y procura no estar en espacios mojados cuando hay tormenta eléctrica, porque los rayos pueden electrocutar tanto a la pelota como a los jugadores.

Distintas versiones de KKNNSL: De arriba a abajo: Sega Genesis, NES (su precuela antes mencionada y lanzada en América como Nintendo World Cup), TurboGrafx y GameBoy. (Click en la imagen para agrandar)

Así que es un juego que promete horas y horas de diversión, tanto para jugar solo o con un grupo de amigos. Los gráficos y los detalles están geniales (¡hasta se pueden festejar los goles apretando distintos botones!), la música es excelente, y el factor diversión, incuestionable. Personalmente, un juego con el que crecí, lo tenía en el Family en un carucho celeste muy bonito, y tenía la imagen que puse en el título del review. Le ponía nombres a algunos jugadores, como a O.J. (ojota, un jugador brasilero de ojos enormes) y “el Chinito con colita” (uno de los delanteros de Japón) XD No me gusta el fútbol, pero este juego es especial, y sin duda, en mi opinión, el mejor juego de este deporte en la historia. Un merecido 10 para el último juego que Technos Japan sacó para la NES.

Próxima semana: El segundo juego de Mario que voy a analizar en el Blog de los Reviews de los Clásicos, va a ser de GB, pero no de un juego de plataformas, sino uno más bien de lógica.

domingo, 8 de junio de 2008

The Adventures of Batman & Robin

La Super NES tiene juegos excelentes como MegaMan 7 y X, Super Mario RPG, Yoshi´s Island, Super Mario Kart, entre muchos otros, pero aquellos basados en super héroes, realmente no me atraen en lo más mínimo… Spider-Man, SuperMan, X-Men, nunca jugué a ninguno… Pero hay una excepción: The Adventures of Batman & Robin, un juego basado en la serie animada del Caballero de la Noche.
Nunca en mi vida me sentí atraído por los personajes de cómics (solo miro las películas), pero realmente, después de jugar a este juego me puse a ver la serie animada de Batman en el Warner Channel… Es que realmente es un juego excelente, así que paso a analizarlo…

La empresa encargada de sacar el juego en diciembre de 1994 no es otra que la gran Konami. El sólo hecho de conocer la empresa desarrolladora da la seguridad que nos encontramos frente a un juego con una calidad altísima. Esta vez no haré como costumbre de nombrar otros juegos de la empresa porque me parece inútil decir que Konami desarrolló otros juegos como los TMNT, Road Figther, Contra o Castlevania.

Es un juego visualmente espectacular

La historia de Batman & Robin es simple. Debes acceder a distintos lugares de Gotham City (Ciudad Gótica) para detener los planes maléficos de los clásicos villanos que conforman el universo del Hombre Murciélago, y encerrarlos en el manicomio de la ciudad.
Para empezar, Alfred nos da la posibilidad de elegir distintos ítems que pueden servirnos para avanzar en la aventura, como el Bati-boomerang, el bati-gancho, o la bati-dora, que nos facilitarán una pila de cosas.

Cada escena de este espectacular juego está dedicada a cada uno de los villanos de Batman, empezando por Joker, pasando a Poison Ivy, luego con Pingüino, el Acertijo, Gatúbela, el Espantapájaros (Scarecrow) y todos los demás.
Otra característica que hace a este juego excelente, es que no es el típico en que solo debemos atravesar escenas, llegar al final y vencer al malhechor, sino que todas las escenas son totalmente distintas y nos ofrecen retos realmente difíciles e interesantes. Pero no difíciles por la cantidad de enemigos, sino por las distintas misiones que debemos llevar a cabo, o los distintos lugares por donde pasaremos. Por ejemplo, la última parte de la primer escena se lleva a cabo en una montaña rusa, y la pelea contra Joker es en un carro a toda velocidad; en otra escena deberemos rescatar rehenes y pedirles información para llegar al jefe, también tendremos persecuciones a gran velocidad con el Bati-Móvil, hasta resolver acertijos que nos ponga, justamente, el Acertijo… Así que es un juego bastante interactivo y dinámico, que resultará algo imposible terminarlo a la primera vez que lo jugamos, pero que no volverán a tocar una vez que lo terminen, hasta dentro de mucho tiempo :s

La versión de Sega Genesis, desarrollada por Clockwork Tortoise Inc. (?). Notablemente, muy inferior.

Musicalmente hablando, el juego no brinda nada del otro mundo. Los efectos son decentes y la música es acorde al juego y nos pone en ambiente. Pero gráficamente el juego está para que sea aplaudido de pie, para la época en la que salió: Realmente nos da la impresión que estamos jugando la caricatura. Es verdad que hay juegos de SNES con mejores gráficas, pero las escenas tienen efectos muy vistosos, como los carros de la montaña rusa que giran (pasan de una vista de lado a otra frontal), gases tóxicos que llenan la habitación, la linterna alumbrando la pared con mucho realismo, hasta el reflejo de Batman en el piso. Realmente se lleva un 10 en cuanto a gráficos.

En cuanto a jugabilidad, es muy decente. Nada más en ese apartado. Batman salta, patea, golpea, da volteretas, se cuelga, la cantidad de movimientos es tan decente como la jugabilidad en sí. Las fotos hablan por sí solas. Es un juego que, como los anteriores y los que subiré en el futuro, no puedo dejar de recomendar. Vale la pena jugarlo, guardar los Passwords y continuarlo otro día.
Así que, como conclusión, le pondré una nota casi perfecta de 9,7. Comenten!

Para la próxima, un juego de Kunio… Quizá muchos no lo conozcan por el nombre real (Kunio Kun No Nekketsu Soccer League), pero es un juego de fútbol del NES que realmente es idolatrado por muchos, como persona no amante del fútbol, el mejor juego de este deporte en la historia.

domingo, 1 de junio de 2008

Battletoads

Battletoads es una de las sagas con más acción que salieron para las consolas de principios de los 90. En sus juegos, se narraban las aventuras de Zitz, Pimple y Rash, tres ranas musculosas, que bajo las ordenes de T. Bird, debían evitar los planes malvados de la bella pero siniestra Dark Queen. Estas ranas tuvieron dos apariciones para el GB: Battletoads, y Battletoads in Ragnarok´s World. Nunca las diferencié bien, no por ser dos juegos similares, sino por falta de atención. Al momento de escribir esto, en un mismo día, volví a jugar a ambas para notar de una vez cual era cual, y así elegir la que realmente quería analizar/opinar.

Al momento de elegir el siguiente juego después del Felix the Cat, se me ocurrió el “Battletoads in Ragnarok´s World”. Al rejugarlo, noté que era una adptación para el GB del Battletoads de NES (que tambíen tiene una versión en casi todas las consolas de la época), y por eso elegí el “Battletoads”. Simplemente por ser distinto a los demás, exclusivo para el GameBoy y dar la posibilidad en algún futuro de comentar sobre la de NES sin la necesidad de repetir el mismo juego.

Battletoads entra dentro de la categoría de los Beat’em Up, que son aquellos juegos que consisten en avanzar y golpear, donde debemos eliminar a los enemigos que aparecen para poder seguir avanzando, y donde al final de cada escena aparece un enemigo mas dificilón… Otros ejemplos muy conocidos de Beat’em Up, para los que no conocen el término y quieran comparar, son los Double Dragon, Captain Commando, TMNT II, III y IV, Cadillacs & Dinosaurs y el Final Fight. Pero Battletoads tiene su toque único que lo diferencia de los demás, como explicaré a continuación.

Este juego salió en 1991, gracias a Tradewest (encargados también de Double Dragon, Super Off Road, etc.), y fue producido por Rare (quienes también lanzaron Marble Madness, California Games, Donkey Kong Country, entre muchos otros conocidos), y la historia relata el viaje de Zitz al planeta Armaggeda para rescatar a sus amigos (¿o hermanos?) Rash y Pimple.

Esta versión de Battletoads es totalmente nueva y original para el GameBoy, lo que lo hace un juego excelente y único, ya que la gente de Tradewest había acostumbrado a lanzar el juego en todas las consolas existentes de la época, como mencionaba antes, pero con un pequeño detalle: Era exactamente el mismo juego, adaptado a las limitaciones del sistema. Esto no los hace malos, simplemente los hace repetitivos, aunque es entretenido jugar las distintas adaptaciones, ya que al poseer gráficos acordes al sistema, se aprecia el esfuerzo para hacerlos fieles. En el caso del Gameboy, es el “Ragnarok´s World” (de 1993) el que está basado en los demás.

Otros juegos de Battletoads para GameBoy: Arriba: Battletoads in Ragnarok's World. Abajo: Battletoads & Double Dragons.

Que sea distinto a los demás no lo hace perder la esencia de lo que es “Battletoads”, ya que el juego cuenta con todas las características que hacen única y entretenida a la saga. Lo primero, que es algo que realmente me encanta de estos juegos, es el golpe final, que suele ser mucho más poderoso que los normales. Pero Battletoads tiene la peculiaridad de exagerar enormemente estos movimientos, haciendo que los enemigos reciban patadas con pies gigantes, mega puñetazos, hasta cabezazos con grandes cuernos de carnero. Las escenas, totalmente nuevas y originales, nos hacen recorrer diversos sitios, como pantanos con “motos de agua”, un ascenso en cohete, un viaje en una nave espacial, y también cuenta con las escenas clásicas, como en la que debemos escapar rápidamente de una roca o esquivar obstáculos con las motos, etc. Las características de estos juegos se mantienen fielmente. Características que los hicieron únicos y lograron que Battletoads fuera catapultado a su propio lugar en la industria de los juegos clásicos y fuera incomparable con otros Beat’em Up, como comentaba anteriormente…

Uno de los pocos puntos en contra de estas versiones para GameBoy es un poco obvio, por lo cual no lo llamaré “punto en contra”… La ausencia de los dos players. Esta característica también es famosa en la saga Battletoads (por el tema de la dificultad y el trabajo en equipo), pero los creadores pusieron empeño en la calidad del juego, para consolar esta limitación del GameBoy, como también hicieron con otros Beat’em Up de la época.

Así que ya ven. Una saga que fue recibida de reojo, con mala cara, pensándose que era una vil copia a las Tortugas Ninja. Es más, la publicidad comparaba a las Battletoads con las Tortugas, diciendo que “comparadas con ellas, las tortugas parecían fango de estanque”. Una saga que fue comparada pero luego respetada, hasta que traspasó a las tortugas y ocupan un lugar mucho más alto que estas en el mundo de los juegos. Es una pena que ya no hagan más juegos de estas ranas.

Asi que, para ser de GameBoy el juego se lleva un 8.5 en promedio de todos los apartados: la música es la característica de los Battletoads, y las características tanto gráficas como de jugabilidad, se mantienen al pie de la letra.
Vale la pena echarle el ojo a un juego que pertenece a una saga casi legendaria.

La próxima semana, Super NES: uno de los tantísimos juegos que tiene por protagonista al caballero de la noche… Pero en mi opinión, el mejor juego de todos los basados en él.

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