Jugando a...

domingo, 27 de julio de 2008

F-Zero

Cuando apenas salió el Super NES, la gente de Nintendo hizo lo posible por demostrar su poder y su superioridad respecto a sistemas de la competencia de similar cantidad de bits (dieciséis). Nintendo, apoyado por los licenciatarios, se tomó el trabajo de hacerlo, y ganó, con juegos excelentes y revolucionarios como el ya analizado Donkey Kong Country, los por analizar Yoshi's Island, MegaMan X, Star Fox (dudo que lo analice XD), entre otros tantos, que aprovechan las capacidades del sistema para demostrar su poder y sacar al mercado juegos que realmente merecen la pena.

Cuando recién salió la consola, la gente de Nintendo demostró parte de sus capacidades con ayuda del "Modo 7", que daba la posibilidad de crear escenarios rotacionales y escalares (como los que se ven en Contra III). Quizás muchos piensen en un juego de carreras de ese tipo y se les venga a la mente Super Mario Kart. Pero el juego que utilizó primeramente el "Modo 7" fue F-Zero.

F-Zero es un juego de Nintendo de carreras futuristas, el primero de la saga, y fue uno de los juegos que acompañó la salida del Super NES, vendiéndose en el mercado japonés a partir del 21 de noviembre de 1990, el 13 de agosto de 1991 en América, y el 4 de junio de 1992 en Europa.

El desarrollo del juego es bastante simple: debemos competir por distintos circuitos que conforman la Copa del Caballero (Knight Cup), la de la Reina (Queen Cup) y la del Rey (King Cup), donde también podemos correr en modo Practice, manejando naves intergalácticas que alcanzan los 400 km/h.
Todas las carreras consisten en dar cinco vueltas por el circuito y llegar dentro de los primeros lugares que las reglas tienen establecidos, es decir, durante la primera vuelta se debe llegar a partir de cierta posición, y esta posición “límite” se va reduciendo a medida que avanza la carrera. Por cada vuelta terminada, se nos bonificará un turbo, que, obviamente, hará a nuestra nave ir más rápido de lo normal.

Pero lo que hace más entretenido al juego en sí es su complejidad de características que posee cada circuito. Como la nave cuenta con barra de energía, hay que cuidarse de los choques para que esta no baje y haga explotar la nave. Muchos objetos del circuito hacen el trabajo difícil, como las “barreras de protección”, que dañan a la nave con electricidad, minas colocadas en ciertos lugares, viento que dificulta el control, imanes, naves oponentes que explotan al mínimo contacto, etc., pero también cada circuito cuenta con cosas “benignas” o que solo estorban, como las zonas de tierra que disminuyen la velocidad o las rampas.
En cierta parte del trayecto, el circuito cuenta con zonas donde una nave mayor nos recarga la energía.


Contamos con cuatro naves a elección, todas con diferentes características de aceleración, velocidad máxima y control, las cuales son: Blue Falcon (manejada por el Captain Falcon, el personaje más famoso de la saga por sus apariciones en Super Smash Bros.), Golden Fox (del Dr. Stuart), Wild Goose (dirigida por el reptiloide Tico) y la Fire Stringray (la nave de Samurai Goroh).
Gráficamente es un juego que no se destaca mucho. El diseño de las naves es bueno, pero simple, los escenarios hechos con megapíxeles rotatorios, y fondos que adornan muy agradablemente.
Por otra parte, la música del juego es genial. La melodía del circuito “Mute City” es una clásica dentro del mundo de Nintendo, y las otras no se quedan atrás. Dan una adrenalina que acompaña durante toda la carrera, corriento a gran velocidad. La música, sin dudas, es el punto a destacar.

F-Zero 2

F-Zero contó con dos expansiones para el Satellaview de Super Famicom (cuyo rom puede encontrarse bajo el nombre de F-Zero 2), bajo el nombre de BS F-Zero, y también cuenta con varias secuelas, ninguna para el Super NES. Si bien el juego no contiene una historia concreta, con el correr de las secuelas se fueron agregando detalles y personajes que conformaron una historia que también fue adaptada a cómic y animé.
Las secuelas son F-Zero X (Nintendo 64 - 1998), F-Zero Maximum Velocity (GBA – 2001), F-Zero GX (GameCube – 2003 y su versión “AX” para arcade), F-Zero GP Legend (GBA – 2003, adaptada del animé, con modo historia) y F-Zero Climax (GBA – 2004, secuela del GP Legend).
Todas las secuelas agregaron personajes y otros detalles, pero como el F-Zero original,simplemente, no hay.

Para dentro de una semana, llega el comentario de un excelente juego de plataformas de Famicom (porque nunca salió de Japón), un juego muy parecido a MegaMan, basado héroes de acción.


domingo, 20 de julio de 2008

Resident Evil Gaiden

Esta semana voy a hacer un poco de caso omiso al nombre del blog, comentando un juego bastante “nuevo”, que nadie considera un clásico (ni yo), pero como entra en la categoría “GameBoy” (en esta caso “Color”), lo voy a analizar.

Esta semana le toca al Resident Evil Gaiden, uno de los mejores juegos que han salido para el GameBoy en general. Repito: Ya sé que el juego no es un clásico, pero vale la pena comentarlo.


Esta versión de la saga de Capcom, sacada en enero del 2002, fue programada por M4 Ltd. quienes a pesar de que Capcom haya desechado la posibilidad de una traslación del primer Resident Evil (RE) al GB, la gente de M4 decidió programar un juego que tuviera algo que ver con la historia de RE. El resultado fue tan bueno, que Virgin Interactive fue la compañía encargada de lanzar este juego al mercado europeo de manera multilingüe, estando el español entre los cinco idiomas a elegir. Todo bajo permiso de Capcom. Virgin sólo lo lanzaría al mercado europeo, pero Capcom, aprovechando el juegazo que tenían en sus manos, lo sacó también en América.


Biohazard Gaiden, como se lo conoce en Japón, toma lugar, aparentemente después de RE2. Los protagonistas de este juego son Leon S. Kennedy y Barry Burton, dos personajes que forman parte del grupo S.T.A.R.S., que siempre anda detrás de la empresa Umbrella y sus planes maléficos.

La historia del juego comienza cuando nos enteramos que un barco, el trasatlántico “Starlight”, que está cruzando el Atlántico, transporta una criatura monstruosa creada por los laboratorios de Umbrella, el BOW (Bio-Oraganic Weapon), también conocida como el Arma Bio-Orgánica.

La partida empieza cuando nos enteramos de que Leon se infiltra en el barco antes de que zarpara, desapareciendo todo rastro de él y siendo imposible localizarlo. Ahí es cuando comenzamos a manejar a Barry, quien es el encargado de abordar el barco, investigar, encontrar a Leon y destruir al BOW antes de que el barco llegase a tierra firme. Todo va normal hasta que Barry se da cuenta que los pasajeros del barco ya no son humanos, sino zombies, sedientos de sangre y carne fresca.


Durante el desarrollo del juego y de la historia, podemos manejar a tres personajes diferentes, alternándolos cuando queramos. El juego tiene una vista desde arriba, como un RPG, que cambia a una vista en primera persona cuando nos enfrentamos a algún zombie. Las peleas contra los zombies constan de una barra con una marca que se mueve lateralmente, y colores que indican cual es el cuerpo del zombie y su punto más débil. La marca se mueve a mucha velocidad, y debemos apretar el botón de disparo cuando ésta se encuentra en el área ocupada por el enemigo. Este es un estilo de batalla bastante original y muy bien ideado para el GameBoy, debido a sus límites.

Los objetos y las acciones que se pueden llevar a cabo en el modo exploración nos son informadas con pequeños íconos que aparecen en una de las esquinas de la pantalla. Algunos enemigos tienen ítems que se pueden recoger luego de aniquilados.

En cuanto a su música, es más que nada ambiental. Tiene un toque bastante paranormal, que le da un aire de misterio al juego, además de ponernos en ambiente de “miedo”.

Los gráficos son excelentes, el barco está muy bien adornado y el diseño de los personajes es todo lo que se puede esperar de un juego de GBC. Los movimientos de los personajes al caminar son suaves y fluidos. Excelentes apartados.

Y en cuanto a la jugabilidad, el título no se compara con los demás RE, pero tiene sus propios sustos y sobresaltos, cuando los zombies salen de la nada, de atrás de una cortina o de un rincón en sombras, haciendo un ruido gutural que a veces asusta.

Otro factor muy fiel a los demás títulos de la saga, es el de supervivencia. Los ítems escasean y hay que revisar una y otra vez los cuartos para encontrar balas o medicina. Además de tener que administrar balas haciendo que tengamos que huir de ciertos combates.



Así que ya ven, si bien no es la mejor opción a la hora de jugar un Resident Evil, sí es excelente opción si quieren jugar un buen juego de GameBoy y llevar RE a todos lados. Por otro lado, el final del juego, “abierto”, es genial y da mucho que pensar.

La nota personal en este caso es un 9. Disfruté de este juego dos veces y no dudo de que algún día lo disfrutaré por tercera vez. Recomendado como pocos.


Terminando, y como es costumbre, la próxima semana comentaré el primer juego de carreras futuristas y de gran velocidad que salió para el Super NES, con gráficos que usaban el Modo 7 para hacer las pistas rotatorias.

sábado, 12 de julio de 2008

Bucky O'Hare



Esta semana es el turno de un juego de plataformas basado en una serie de dibujos animados que no muchos conocen, o no recuerdan… Yo apenas tengo vagos recuerdos de la serie animada en sí, pero si la recuerdo es, sin duda, gracias a la genialidad del juego que voy a comentar esta semana: Bucky O’Hare.

Como ya he comentado más de una vez en el blog, siempre voy a opinar que la época del NES fue la mejor en cuanto a juegos basados en series de televisión, y al decir verdad, Bucky O’Hare no es la excepción.

Bucky O’Hare es una historia muy al estilo “Mago de Oz”, donde el joven Willy Duwitt crea accidentalmente un portal hacia un mundo habitado por criaturas que viajan por el espacio enfrentándose a otras (“La Amenaza Sapo”) que quieren dominar todo el universo. Willy se une a los buenos, los chicos de la “Justa Indignación” (?) liderada por el conejo verde Bucky O’Hare, para ayudarlos a derrotar a los sapos. Si bien fue la serie la que hizo que todo el mundo conociera a Bucky O’Hare, en realidad esta historia es un cómic de 1978.


Pasando a la historia del juego, este comienza cuando unas naves de la “Amenaza Anfibia” ataca a la nave de Bucky O’Hare, secuestrando a todos los miembros de su equipo (Willy, la chica Jenny, el robot cíclope Blincky y la versión Pato de Kano de Mortal Kombat, Deadeye), siendo repartidos en cuatro distintos planetas: Rojo, Azul, Verde y Amarillo.

El jefe de los sapos amenaza a Bucky con ser el próximo, pero este logra escapar, jurando rescatar a su fiel equipo.


Konami, otra vez, fue la encargada de sacar este juego al mercado en 1992. Y esta no es la única entrega del conejo verde en un videojuego: también tiene su versión correspondiente en arcade, pero es un juego totalmente distinto, ya que es un Beat’em Up muy parecido a los TMNT (ya que se pueden elegir a los miembros del equipo a excepción de Willy). Pero no viene al caso hablar de ella… Porque nunca la jugué… Apenas sabía que existía.


En este juego de plataformas la partida se desarrolla con un estilo un poco parecido al MegaMan. Dejando ese detalle de lado, el juego comienza cuando debemos elegir uno entre cuatro planetas para rescatar a nuestros amigos, y así pasar las distintas fases. Hay que remarcar que las fases de este juego son una muy distinta de las otras y también bastante originales: un planeta selvático, otro de hielo, otro volcánico, etc. Cada vez que terminamos uno de los primeros cuatro niveles y rescatamos a algún amigo, éste podrá ser usado en las siguientes fases. Cada personaje tiene su propia habilidad, por ejemplo Bucky hace un super salto, Jenny lanza una bola de energía (como el MegaBuster de MegaMan), Deadeye se trepa en las paredes, Blincky vuela por unos segundos, y el muchacho Willy dispara un rayo poderoso.

Este tipo de características hacen al juego muy variable, y junto con las distintas escenas, lo sacan del grupo de juegos monótonos. Además de ser necesario contar con la compañía de ciertos personajes para pasar algunas partes de las fases, por ejemplo, en el planeta azul, se necesita a Blinky para destruir bloques de hielo que no permiten pasar.


Gráfica y musicalmente, es un juego de muy alta calidad, la música es excelente y acompaña agradablemente el transcurso del juego, mientras que los gráficos adornan a la perfección cada una de las distintas fases que conforman la aventura.


Versión de Arcadia... Tiene pinta.


Así que es un juego altamente recomendable para los que gustan de las plataformas al estilo Mario Bros. o MegaMan, excelente opción para vencer un fin de semana. La nota personal es un merecido 9. Descárguenlo y disfrútenlo.


Para la próxima voy a salir un poco de lo “clásico” para hacer el análisis/opinión de uno de los mejores juegos para GameBoy Color, único en este portátil. El título pertenece a una de las sagas más importantes de Capcom.

domingo, 6 de julio de 2008

Contra 3 - The Alien Wars

Sorpresivamente y muy orgulloso por ello, llegué a las inimaginables 1000 visitas al blog!!! Muy contento por eso. Gracias a todos los que entran (aunque no me beneficie, es algo muy bueno)... Esta semana toca analizar/opinar un juego que está en la lista de las sagas favoritas que con el tiempo se fue desgastando, dejando a los originales como los mejores juegos… Una saga que se caracterizaba por el nivel de dificultad altísimo y por ser de los juegos que incentivaban al trabajo en equipo… ¿En la cabeza de quién no resuena la canción de la jungla, la primera escena del Contra de NES?

Pero esta vez voy a hablar sobre el tercer título de la saga (cronológicamente hablando), en su versión para Super NES (porque también la tuvo para GameBoy), y se trata nada ni nada menos que del Contra III – The Alien Wars.


Este título es conocido en Japón como Contra Spirits y como Super Probotector – The Alien Rebels en Europa y Australia. Entre las ediciones americana y japonesa no hay muchas diferencias (sólo en el título y un par de detalles menores, no como ocurrió en la NES, que las diferencias eran muy notorias), pero lo sorprendente sucede con la versión de los europeos, quienes se ve que no querían que humanos participaran de una guerra (una imagen violenta para la época), y como pasó con las versiones de NES y GameBoy (y no sé si las demás más nuevas), cambiaron a los soldados característicos de Contra por… Robots… Lo que, en mi opinión, le quita la esencia a lo que es Contra. Es algo bastante estúpido que robots guerreros (inventados supuestamente con lo último en tecnología) mueran con un simple disparo, característica que le da más realismo a los originales. No sé que opinan los europeos de este cambio pésimo algunos están acostumbrados, otros piensan que es malo, pero a mí me parece una de las censuras mas estúpidas en la historia de los video juegos, aunque ahora se les tenga algo de cariño… Es más, en la edición de Nintendo DS se puede elegir a un personaje llamado “Probotector”, basado en estos robots.


La gran Konami (ya mencionada en el blog) fue la encargada de sacar esta saga al mercado el 28 de febrero de 1992 en Japón, y al abril siguiente en América. Si bien el Contra clásico es el de NES, esta tercera parte del Super NES es considerada la mejor de la saga y la más difícil.



La historia se lleva a cabo posteriormente al Super C (o Super Contra) de NES, exactamente dos años después. En el año 2636, los extraterrestres de los primeros títulos (Red Falcon) lanzan un nuevo ataque mucho mayor que los anteriores, y los soldados ya conocidos Bill “Perro Rabioso” Rizer y Lance “Escorpion” Bean (¿Mr. Bean?) serán los encargados, nuevamente, de acabar con la amenaza alienígena.

El desarrollo del juego se lleva a cabo en seis niveles, los cuales tienen un jefe al final del mismo. El juego tiene, como ya es clásico, dos tipos de niveles: los normales de plataformas, y los que son en vista cenital (desde arriba), parecidos a los del Super C, pero aprovechando el poder de la Super NES para lograr rotaciones de la pantalla apretando los botones L o R. Las escenas tienen muchísimos detalles. Los soldados podrán trepar paredes, andar en motos, en tanques y colgados en todos lados. La única desventaja del juego es que muchos detalles de explosiones y demás confunden al jugador, y al ser un juego donde si te tocan te matan al primer golpe, resulta difícil avanzar, en ocasiones, por “miedo”.

Durante el recorrido (al final mas que nada) veremos muchísimos rostros conocidos, de todos aquellos aliens que vuelven para conquistar la Tierra una vez más.

Los soldados cuentan con la ayuda de distintas armas, y las novedades de este título son las bombas que tiramos con el botón A (que matan a todos los enemigos que se vean en pantalla) y la posibilidad de tener dos armas, cambiándolas con el botón X. Todavía contamos con armas clásicas como la “S” (balas que salen en todas direcciones) y la “L” (el Láser, fuerte pero inservible, como la "C"), pero hay algunas nuevas como la “F” (un lanzallamas modificado respecto al Contra original que, en mi opinión, es la mejor arma del juego, junto con la “H”, que lanza misiles teledirigidos). Además de unos ítems que hacen al soldado invulnerable por unos segundos y unas bombas que se activan con el botón "A" y dañan todo lo que se encuentre en la pantalla.

Como comentaba al comienzo, el juego se presta para jugarlo en el modo cooperativo de dos players, por el nivel de dificultad que tiene.


Y el último dato para finalizar es el final, que al terminarlo en modo fácil o normal, puede resultar muy malo. Pero como en la mayoría de los juegos de Konami en aquella época, el verdadero final del juego se puede ver cuando jugamos en nivel difícil (que es realmente muy complicado), pero vale la pena.


Así que ya ven. Una de las mejores sagas de Konami vuelve al Super NES con un juego fiel, de los mejores y uno de los últimos antes de que de a poco se fuera perdiendo la escencia “Contra”.


Versión de GameBoy del juego. Bastante fiel dentro de todo, y muy interesante...


... y la versión de GameBoy Advance, con detalles y escenas nuevas.


Así que esto es todo por esta semana. Un juego muy recomendable, pero muy difícil que tuvo su versión en GameBoy bajo el mismo nombre (con menos detalles, obviamente), y también su remake para el GameBoy Advance, bajo el nombre de Contra Advance – The Alien Wars EX, con algunas diferencias tanto positivas como negativas respecto al de SNES, como por ejemplo que no se puedan poseer dos armas a la vez, pero escenas nuevas (algunas del Contra Hard Corps de Sega Genesis). También vale la pena probarlo. Descárguenlo y coméntenlo.


Dentro de una semana, vuelve el NES y otro juego de Konami, esta vez otro juego basado en series animadas… En este caso, una bastante olvidada sobre un conejo verde… Hasta entonces.

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