Jugando a...

domingo, 29 de marzo de 2009

MegaMan 5

Da la casualidad que MegaMan es una de mis sagas favoritas de juegos, que ya vaya por el cuarto comentario de un juego de la misma, que haya abierto el año 2009 con un comentario de uno de ellos, y que el primer comentario que literalmente escribo para el blog en este año ya avanzado sea sobre este gran robot de titanio azul (esto está escrito desde enero XD).

Ya creo que no debo hacer una introducción, así que por eso paso directamente al análisis de un excelente título para el GameBoy, como lo es el MegaMan V... “un juego diferente”.

Los títulos de MegaMan de GameBoy pertenecen, según nosotros mismos, los jugadores, a la “sub-saga World”, ya que estos juegos son conocidos en Japón como RockMan World. La historia está enlazada con la del MegaMan clásico, ya que generalmente describe que el Dr. Wily, sediento de poder, vuelve a reprogramar a sus antiguos robots para intentar, nuevamente, hacerse con el mundo.

Todo esto ya se había vuelto costumbre, haciendo que en cada título de los World aparecieran cuatro robots masters de un juego, y cuatro del siguente, transformando a estos títulos en excelentes opciones para jugar las escenas del NES, totalmente rediseñadas, en una época en la que aún no había gente que hiciera Hacks.

Pero la quinta entrega de esta sub-saga es otro cantar. Salida al mercado en 1994 de la mano de Capcom y con características para el Super GameBoy.

Ya no tendremos que vencer nuevamente a antiguos robots ya conocidos, sino que tendremos que vérnoslas con ocho nuevos enemigos, con escenas y características totalmente nuevas.

La historia comienza con Rock y Roll paseando tranquilamente por el campo, cuando reciben la visita de un extraño robot llamado Terra, quien busca esclavizar a MegaMan.

Sin dudarlo, Rock comienza a pelear y a dispararle, cuando nota que el poderoso Mega Buster no hace efecto en la armadura del extraño, ocasionándole este inconveniente la pérdida de la batalla.

Horas después, el mundo comienza a ser atacado por robots guerreros del espacio, que al parecer, provienen de los otros planetas del Sistema Solar. Ellos son: Mercury, Mars, Venus, Uranus, Jupiter, Saturn, Neptune y Pluto (considerado en ese entonces como un planeta), a quienes se le suman los más poderosos: Terra y Sunstar. El Dr. Light resuelve implementarle un nuevo aditamento al Buster de MegaMan, modificándolo al 100%, haciéndolo bastante más poderoso.

Así comienza el MegaMan V de GameBoy, que tiene muchísimas novedades para comentar, así que comenzaremos con los tres apartados de siempre: Gráficos, música y jugabilidad:

Los gráficos de este título realmente no salen de lo que ya estamos acostumbrados. Respecto a toda la saga de 8 bits, no presenta diferencia alguna. Pero respecto a los demás títulos del GameBoy, este juego cuenta con la peculiaridad de poder ser jugado a todo color en el Super GameBoy, con un vistoso marco y distintas tonalidades de color.

Los escenarios son excelentes, muy futuristas y originales, e incluso muchos les hacen guiños a escenarios de otros juegos de MegaMan, como la escena del espacio, muy parecida a la de StarMan.

Los nuevos y originales jefes, que ya no llevan el “Man” en sus nombres, están muy bien diseñados, y sus escenas son totalmente entretenidas, con pasadizos secretos donde encontrar diversos ítems, como vidas, tanques o unas extrañas gemas.

La música le hace honor al nombre que el juego lleva puesto. Por suerte, la saga de MegaMan siempre vino acompañada de muy buena música y efectos de sonido, y MegaMan V no es la excepción.

Por último, la jugabilidad: Muchas características se mantienen fieles a los juegos anteriores, como muchos ítems; otras vienen de la entrega anterior, como los “P-Switchs” que harían sus veces de dinero para poder comprar distintos objetos que nos facilitarán la vida, como tanques de energía (“E” los comunes, “W” de las armas y “S” los Super), vidas extras, o objetos que mejorarán las habilidades de MegaMan.

Rock cuenta con un par de características nuevas. Ahora, además de contar con la ayuda de Rush, contaremos también con una nueva mascota, un gato llamado Tango, que es tan curioso como inútil: de todas las veces que pasé el juego, nunca le di uso alguno. La otra característica importante es el nuevo Buster: Ahora MegaMan no lanzará un potente disparo, sino que lanzará su propio puño, con el que atacará a los enemigos, que podremos fortalecer comprando ciertos ítems, o darle otros usos, como poder alcanzar objetos alejados sin la necesidad de ir a buscarlos (otro ítem que deberán comprar), ya que el puño volverá a su dueño luego de ser lanzado.

Así es MegaMan V; en mi opinión, la mejor opción para el GameBoy de toda la saga, aunque los otros cuatro títulos no se quedan atrás. Admito que me hubiese gustado ver los jefes de los MegaMan V y VI e NES en el GameBoy, pero MegaMan V consuela, en parte.

Es un buen juego que le hace honor a la saga, y el más original de la sub-saga World, con una dificultad aceptable y muy rejugable. Nota, teniendo en cuenta que es de GB: 10.


La próxima semana, un juego de SuperNES con una jugabilidad al estilo Prince of Persia, o el ya comentado Nosferatu.

domingo, 22 de marzo de 2009

The Flintstones 2 - The Surprise at Dinosaur Peak!


Sigue pasando el tiempo, y con él, la vida… CUACK!… y con el tiempo llegamos al análisis de hoy, que como dato curioso, es el número 50. Y así pasó otra semana y con ella, la hora de subir otro análisis/comentario/opinión, esta vez del NES.

Esta semana vengo con uno de esos tantos juegos que jugaba en mi Family pirata, que formaba parte de mi colección, y sin duda, un juego al que le dediqué muchísimo tiempo de mi niñez. Un juego basado en una caricatura muy vieja y que todos seguramente conocen: The Flintstones, conocidos por nosotros como Los Picapiedra.


Este juego, cuyo nombre completo es “The Flintstones – The Surprise at Dinosaur Peak!” es el segundo de dos juegos lanzados de los Picapiedra para el NES. El primero de ellos, salido al mercado en 1991 contaba con el título “Rescue of Dino & Hoppy”.

Pero hoy toca hablar de su secuela, lanzada en agosto de 1994 por la empresa Taito.


Muy bien. La historia de este juego toma lugar cuando Pedro y Pablo salen a buscar a sus hijos, que mientras jugaban se alejaron del hogar. En seguida los encuentran, al pie de un volcán que empieza a hacer erupción en el momento menos debido, separando totalmente a los chicos de sus padres. En ese momento aparece Gazoo, el pequeño extraterrestre verde que solo Pedro puede ver, quien les dice que dentro del volcán vive un dinosaurio de fuego, con quien tendrán que hablar para detener la erupción. Ahora, Pedro y Pablo deberán dar la vuelta al volcán para poder detener la erupción y así llegar tranquilamente a donde están los niños, y salvarlos.


En este juego podemos jugar tanto con Pedro como con Pablo, a quienes podrás intercambiar simplemente apretando el botón “select”. Ambos personajes contarán con distintas habilidades que te servirán a lo largo de las escenas, que serán comentadas más adelante.


Gráficamente es un juego que respeta a la serie de TV. Los colores son correctos y los escenarios son excelentes. Dando constantemente la impresión de que estamos en la Edad de Piedra. El diseño de los personajes y enemigos es bueno, y los tamaños también varían.

En cuanto a lo musical, se puede decir lo mismo que en lo gráfico. La música es muy buena también, y se adapta excelentemente a la escena en la que nos encontremos. Por un lado está la música de los jefes, por otro la de las pantallas de bonus (muy alegre), hasta la música tenebrosa de la casa embrujada (esta melodía es extrañísima, y me hace sentir mucha nostalgia :( ). Este apartado se disfruta muy bien, y en lo personal, me encanta (para mí, la música es un factor importante del juego) La melodía de la segunda escena es magnífica, la mejor de todo el juego.

Luego está la jugabilidad, que también es muy decente. Pedro y Pablo reaccionan muy bien al control, aunque tengan algunas diferencias entre sí.

Pedro, por ejemplo, ataca con su cachiporra, y con ella podrá cargar un poder al mejor estilo Mega Buster. Entre las otras habilidades de Pedro está la de treparse por la punta de los edificios o precipicios, que es algo que harás en mucho más de una ocasión.

Pablo, en cambio, atacará con una honda, y contará con la habilidad de treparse por las varillas que veamos en las escenas. Obviamente, el ataque de Pablo será más débil que el de Pedro al tener mucho más alcance. Pero ambos podrán contar con armas extra, como martillos o bolas de boliche limitados.

En cuanto a las escenas, estas son de lo más variadas. Estaremos en las minas, en una casa gigante, una casa embrujada, hasta tendremos que hacer surf y, en dos ocasiones, jugar a algún deporte para ganarle a un sujeto: Podremos, a modo de bonus, jugar un partido de jockey sobre hielo, o uno de basketball, ambos muy entretenidos.

Excepto la primera escena, la de surf y la del terodáctilo (el dinosaurio volador), todas las demás cuentan con un bonus secreto donde podremos aprovechar a agarrar estrellas para formar las palabras “Yabba-Dabba-Doo” y así hacernos con más vidas. Estos bonus están muy ocultos, y tendremos que tener en cuenta las habilidades de Pedro y Pablo para llegar a ellos. Por ejemplo, en la segunda escena, debemos contar con que Pablo es más liviano que Pedro para que un ave nos lleve a la escena del bonus, en otros casos, tendrás que contar con que Pablo es más bajo en altura que Pedro, para pasar por algunos lugares. Todos estos bonus fueron descubiertos, en mi infancia, por mí y por mi hermano, realmente le sacamos todo el jugo al juego y, chistosamente, varios los descubrimos de las maneras más absurdas, como tirándonos a un pozo para dejarnos perder XD


Como ven, es un juego excelente que vale la pena pasarse. Yo lo jugué de nuevo después de mucho tiempo, y me trajo grandes recuerdos, sin mencionar lo mucho que me divirtió.

Este es otro ejemplo de un juego basado en serie de TV que es bueno, lo que es un tema tabú en este mundo. Nota personal: 8.





Para la próxima, otro juego del héroe de titanio azul que paso a comentar en el blog. En este caso, uno de sus títulos de GameBoy. El mejor XD.

Hasta entonces.

sábado, 14 de marzo de 2009

Super Metroid

Esta semana voy a hablar de uno de mis juegos favoritos. Desde ya comento que la nota que le pongo es un 10. Sin duda es un juego que siempre me gustó, pero que no fue hasta hace poco que lo pude terminar de cabo a rabo usando solamente mi ingenio (lo había terminado hace mucho, usando la revista Club Nintendo :s ). Un juego que causó revuelo cuando salió, por lo que es visualmente, y no necesariamente salió cuando el Super NES ya estaba bien entrado en el mercado (como Donkey Kong Country o Yoshi’s Island), sino que salió cuando la consola era más bien joven.

El juego de esta semana merece un monumento. Es la secuela de uno de los primeros juegos que tuve el gusto de comentar en el blog. Es el Super Metroid, un juego de plataformas de acción y aventura.


Tambien conocido como Metroid 3, el Super Metroid fue lanzado en 1994 y desarrollado por el equipo R&D1 de Nintendo, que ya ha sido nombrado en alguna oportunidad (Kid Icarus, Metroid 2, Super Mario Land 2, Zelda – Link’s Awakening). Con sus 24 megas, Super Metroid fue el juego más largo para Super NES en su momento.


La historia de esta tercera entrega tiene lugar exactamente después del Metroid 2 – Return of Samus de GameBoy, ya comentado en el blog.

Después de exterminar a los Metroids en el planeta SR-388, nuestra heroína Samus Aran lleva la última larva Metroid a la Colonia Espacial Zebes (la larva que conocemos al final del segundo juego, y que sigue a Samus pensando que es su madre).

Los científicos comienzan los estudios de la criatura, descubriendo que los Metroids son seres cuyas características podrían ser utilizadas para el bien de la humanidad… Pero no todo sale bien. Samus recibe una llamada de auxilio y vuelve a la colonia a investigar, donde es atacada por Ridley, uno de sus enemigos clásicos del primer Metroid. Comienza la lucha, pero Ridley decide huir con la larva, dejando a Samus sola en una base que se autodetruirá, teniendo apenas 60 segundos para volver a su nave.

Samus sigue a Ridley al planeta Zebes, donde se desarrolla el primer juego, y se dirige a una base de los Piratas Espaciales, destruída en su mayor parte en el Metroid de NES. Por aquí veremos muchos lugares conocidos, como el “frasco” donde se encontraba Mother Brain y las zonas de Crateria y Tourian…

Ahora Samus debe buscar la larva para evitar que los piratas la usen para crear caos.

La señorita Aran deberá derrotar a cuatro jefes, para luego dirigirse con el jefe final, y encontrar la larva.

Si se conoce la historia, se disfruta aún más el juego. Sobre todo el final, donde entenderemos que el nombre “Super Metroid” tiene doble sentido, y no es sólo por ser de Super NES… Jueguen y averigüen XD


Como ya es sabido, la forma de avanzar en este juego es ingeniándoselas para encontrar ítems, que nos permitirán acceder a distintas áreas, que al comienzo, por un motivo u otro, nos serán inaccesibles. El mapa no es para nada lineal, y realmente es laberíntico. Al comienzo esto puede parecer aburrido y hasta frustrante, pero una vez que se le agarra la mano, pasa a ser una aventura emocionante. El mapa, como ya decía, tiene una variedad enorme de lugares y escenarios, sin mencionar la cantidad de objetos ocultos y áreas escondidas que solamente encontrarán revisando y rebuscando por todos lados.


La jugabilidad de este juego es genial, sin mencionar la rejugabilidad. Los controles son algo extraños, pero es fácil acostumbrarse a Samus. Ella posee muchísimas habilidades, sin mencionar las que irá agarrando a medida que se avance en el juego, como los misiles, la clásica Morphing Ball, el Ice Beam que congela enemigos, hasta el Screw Attack.

El juego posee cinco finales, que varían según el tiempo que dure en terminar el juego, y la cantidad de ítems que se hayan recolectado. Muchos objetos son imprescindibles para acabar, mientras que otros son opcionales, como las extensiones de misiles y tanques de energía (al menos uno tienes que agarrar). Estos factores hacen que los mismo jugadores se inventen retos, como acabar el juego lo más rápido posible o con la menor cantidad de objetos agarrados, etc.

Visualmente es un juego oscuro, ambientado excelentemente en el planeta Zebes, que tiene lugares húmedos, otros con lava, hasta una nave abandonada. Muy completo. Los efectos son geniales, hay efectos de humo, transparencias, filtros de luz, agua, etc. Llenísimo de detalles.

Y por último, lo musical. Es un juego de Nintendo, y por lo tanto se puede esperar que la música sea, al menos decente. Este juego no es la excepción. Todas las melodías encajan a la perfección con la situación del juego en la que nos encontremos, incluso hasta cuando no hay música XD Realmente es genial, y se disfruta mucho, al igual que los efectos, que ayudan en la genialidad del juego.


¿Qué más decir de este clásico? Es un juego genial. Todas las semanas recomiendo un juego, pero este es realmente recomendable XD Vale la pena, al menos darle la oportunidad, o a cualquier otro título de Metroid (de los de plataformas, ya que no he podido jugar a los Prime en 3D). Es el último juego de la saga en tener la característica de ser laberíntico y no lineal. Realmente, estás abandonado a tu suerte (los de GameBoy Advance son más lineales y nos dicen a dónde debemos ir).

Hay diversión e investigación asegurada por un buen rato. Nota, como dije al principio, 10.



Antes de terminar, dejo el “trailer” de Metroid SR-388, un juego hecho por fans basado en el Super Metroid, que parece estar quedando interesante… y eso es decir poco.


La próxima semana, un juego basado en una de las tantas caricaturas de Hanna-Barbera, para el NES.



domingo, 8 de marzo de 2009

Motocross Maniacs


Y se pasó otra semana, y le toca otra vez al GameBoy. Como ya comenté en el último juego de GameBoy que comenté (Super Mario Land 2), no paro de sorprenderme con la cantidad de títulos geniales que he descubierto para esta portátil, investigando de lleno, y al tener pocas opciones para comentar. Realmente, les aseguro que este, y los próximos juegos a analizar de la portátil, son pequeñas joyitas que realmente valen la pena.
El juego de hoy es muy simple, en todos sus aspectos. Pero a pesar de eso, es un juego muy adictivo que entretendrá por un largo tiempo. Si te gustan las motos, las carreras en circuitos tierra, llenos de obstáculos, rampas y vueltas, entonces este juego es ideal: Motocross Maniacs.

Motocross Maniacs es el primer juego de una saga que, aunque corta, llama mucho la atención. Más adelante comentaré brevemente sus secuelas, pero ahora hay que hablar del juego de la semana :D
Este juego fue desarrollado por Konami y distribuido por Ultra Games, y salió al mercado en Japón el 20 de septiembre de 1989, y no vio la luz en América hasta enero de 1990. Un juego de carreras y plataformas que, a primera vista, hace acordar un poco al Excitebike… Hasta que nos ponemos a jugar.
Visualmente es de lo más simple que se encontrará para GameBoy… Vamos… Es el año 1989 y recién se están empezando a desarrollar más los juegos para las consolas caseras. Sin embargo, a pesar de su simpleza, es un juego que se ve bien. El personaje que manejamos es diminuto, pero al menos se entiende, y las pistas son simples, pero bien diseñadas. La jugabilidad y la música, que comentaré en un momento, compensa totalmente la simpleza de lo gráfico.
Ahora a lo sonoro. Rápidamente hago un comentario sobre los efectos de sonido: son discretos y cumplen muy bien su función. Una vez dicho esto, paso a la música… EXCELENTE… A pesar de que el juego cuenta con cuatro melodías, puedo asegurar que cada una de ellas es muy agradable al oído, y para ser un juego de GameBoy de finales de los 80, puedo asegurar que es una música genial que, en lo personal, me encanta, y nunca se borrará de mi cabeza. Genial en este apartado.
La jugabilidad también se lleva los aplausos. Con “A” aceleraremos la moto, mientras que con “B” usaremos los turbos (nitros) que encontraremos en la pista. Con las flechas en cambio (y como ocurría con Excitebike) manejaremos la posición y el ángulo de nuestra pequeña motito. Logrando, si queremos, hacer piruetas que nos pueden dar algún premio.

El juego cuenta con ocho pistas diferentes, y tres modos de dificultad que se diferencian con el tiempo que tenemos desde el principio para acabar la prueba. Las pistas se pueden elegir desde el comienzo, al igual que la dificultad, y a medida que avancemos, se irá respetando el orden. Desde ya les digo, no piensen que el juego posee final. Yo jugué desde la primera pista hasta la última en la dificultad mayor y el juego me regalo un precioso “GAME OVER”.
Pero esto no mancha el resto. La dificultad es excelente, y le da al juego un reto bastante difícil de lograr. Por lo tanto, es un logro poder terminarlas.
Las pistas tienen muchísimos obstáculos, y realmente hay que aprender a manejar la moto para poder salir victorioso, ya que no se limita a tirar turbos y nada mas, y agarrar la mayor cantidad de ítems posibles, que van desde Nitros, a extensiones de tiempo y potencia de la moto, además de que se podrán descubrir varios eventos secretos curiosos, como un “jet” y una motito más pequeña que nos sigue (?).
En cuanto a los modos de juego, contamos con tres: Single Player (o “solo”), Vs. CPU y Vs. 2nd Player, donde veremos un fantasmita con el recorrido del otro jugador.

Una de sus pistas... realmente complicada.

Como ven, Motocross Maniacs es un juego excelente y adictivo, que contó con dos secuelas. La primera de ellas, Motocross Maniacs 2, salió para el GameBoy Color, y contaba con muchísimas opciones y modos de juego distintos, y el cambio más notorio, el visual (en lo musical prefiero al original). Las pistas de este juego están todas mejor diseñadas, con colores, distintos fondos, y muchísimos detalles que adornan excelentemente al juego. Realmente es otro título que vale la pena probar que, en esencia, es muy similar al comentado esta semana.
Su otra secuela, Motocross Maniacs Advance (obviamente, para GameBoy Advance) ya es un poquito más compleja en lo técnico, y cuenta con varios personajes para elegir y muchas otras cosas.

Sus secuelas: Arriba: Motocross Maniacs 2 de GameBoy Color, y abajo: Motocross Maniacs Advance, de GameBoy Advance.

Pero la idea del review es que conozcan el de GameBoy Monocromático. Realmente vale la pena probarlo y es ideal para una tarde aburrida, o para jugar durante algún viaje, escuchando su excelente música.
Como los juegos que siempre comento en el blog, no puedo dejar de recomendarlo (si no, no lo comentaría XD). Yo le pongo una nota de 7,5. Disfrutenlo.

Para la próxima semana, la secuela de un juego ya comentado en el blog… Una de mis sagas favoritas, en uno de sus mejores títulos (yo pienso que el mejor) protagonizado por una de las heroínas con perfil más bajo del mundo de los video-juegos.

domingo, 1 de marzo de 2009

Magical Doropie



Esta semana voy a hablar de un juego curiosísimo que, en lo personal, no conocía, y que me fue recomendado por un amigo, que era sabedor de mi fanatismo por MegaMan.
Entonces, me pasó la versión japonesa de este juego (que es la que comentaré) y me puse a jugarlo con los ojos bien abiertos por la sorpresa. Podría decirse que nos encontramos ante un plagio (en parte) con todas las letras, de una de las más grandes sagas de los videojuegos. Esta semana: Magical Doropie.

Conocido en América como “The Krion Conquest”, Magical Doropie es un juego lanzado para el Famicom por la empresa Vic Tokai, el 14 de diciembre de 1990 (saliendo en América al año siguiente).

La historia del juego cambió, al parecer, en su paso de Japón al resto del mundo, como desgraciadamente ha ocurrido con muchísimos juegos.
Pero como yo jugué al juego japonés (y gracias a una traducción que encontré vagando por ahí), comentaré la historia del mismo:
Corre el año 1999, y el Imperio Akudama amenaza al mundo con una armada de robots. Obligadas a rendirse, las naciones del mundo deciden pelear, y la ofensiva del imperio decide atacar. El mismo ataca con sus robots las distintas bases ubicadas alrededor del mundo, produciendo un caos existencial…. Sin embargo…
Vemos a un extraño sujeto con un cetro huyendo de dos robots que lo atacan, y al verse acorralado, observa que el cetro reacciona ante el peligro. Lo alza en el aire, destruyendo al enemigo. Pero sin embargo el cetro cobra vida, transformándose en una chica, una bruja, en la mismísima Doropie (Francesca en la edición americana).

Así comienza el juego, una historia bastante confusa, que da muchas vueltas y, si la entienden, quizá podría llegar a enganchar, o considerarse como buena, más allá de la mancha mencionada al principio del análisis… Su parecido al gran MegaMan. Así que comienzo a profundizar.

Gráficamente es un juego llamativo. Realmente no tiene mucho que destacar, pero tampoco pasa desapercibido. Los gráficos son coloridos (en ocasiones son colores chillones) y a veces los fondos se confunden con los personajes, pero más allá de eso, es bastante bueno visualmente. El diseño de los personajes también es bueno, no genial, y en seguida notamos el parecido de Doropie con nuestro amigo Rock. Inclusive en la forma de caminar. Más allá de eso, contamos con muchos enemigos y muy variados, y unos escenarios no tan largos como para aburrir, ni tan cortos como para dejarnos con ganas de más.
En cuanto a la música, podría decir que también es decente, como lo visual. No es gran cosa, pero al menos acompaña el juego agradablemente y no desentona con el resto de lo que concierne al juego… Aunque debo admitir que la música de la primer escena me parece muy buena y muy movida XD
En cuanto a la jugabilidad… Si te gusta la de MegaMan… Te va a parecer muy buena. Doropie camina como MegaMan, salta como MegaMan, hasta dispara como MegaMan, literalmente, es decir, hasta cuenta con un “Mega Buster”. Pero no todo es copia. Doropie puede agacharse, y también puede disparar hacia arriba, lo que le da más movimientos a realizar que los que tiene el amigo Rock.

Por otro lado, siguen los parecidos a MegaMan en la cantidad de “armas” que Doropie tiene, incluso su ropa cambia de color al seleccionarlas. Pero con la diferencia de que Doropie las tiene desde el comienzo, y no al derrotar a los jefes (lo que sería muy fuerte).
Estas armas son muy útiles. Son seis en total:
La normal, con la que lanzaremos los disparos comunes y podremos cargar “buster”; “Fire” el arma de fuego que invoca a un ave fénix que rompe todo; la “Freeze”, de hielo, que al cargar el poder lanzará una bola que congelará a los enemigos; “Ball”, un disparo de pelotas que rebotan en las paredes, techo y piso, muy útil para matar enemigos ocultos o inalcanzables; “Shield”, que como el nombre lo indica, al cargar el poder creará un escudo que protegerá a Doropie, y por último, el “Broom”, que haciéndole honor al Rush Jet, permitirá a Doropie volar en una escoba, a la que podremos manejar disparando hacia la dirección a la que queramos dirigirnos.

Todo esto hace de Magical Doropie un juego que, a pesar de ser muy parecido a MegaMan, se presta para ser jugado y para pasar un momento divertido. No es una vil copia de mala calidad. Es un juego muy parecido, que realmente no puedo dejar de recomendar, al menos como curiosidad, y también como un juego más, olvidado de la NES, que vale la pena probar. Recomendado, a pesar de todo XD
La nota que le voy a poner es un 7. No olvido lo parecido a MegaMan que es, y también admito que hay juegos mejores. De hecho, si buscan info de este juego en la red, encontrarán más de una página que lo comparará con RockMan. Pero bue, es lo que hay.
Para cerrar un pequeño detalle… Magical Doropie tiene “Mega Buster” y es un juego que salió en 1990, mientras que el MegaMan 4 (el primero de la saga con Mega Buster), salió en Japón en 1991… Entonces, ¿quién parece haberle copiado a quién?... Después de todo, no es tanto el plagio…
¡Hasta la próxima!


El próximo juego a comentar es uno de los grandes simples de GameBoy, que puede provocar horas de adicción, a pesar de haber sido reeditado y mejorado para GameBoy Color y Advance… Un jueguito de motos…
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